本文发表在 rolia.net 枫下论坛F)附:轮回的历史
1、什么是“时间”?
涉及到历史问题,首先需要解释一下什么是“时间”的幻相。
在深层灵界,“时间”是不存在的,只存在“事件”。
在浅层灵界和物质界的某些空间里,空间管理团体创造了“时间游戏”。这个游戏程序的常见规则有三个:1)时间=事件的随机排序;2)时间=事件的观察顺序;3)时间的尺度/密度/排序方式,设定在其所在的空间程序里。
举例说明:
1)和2)的举例说明:有三个事件A、B、C,甲的观察顺序=A->B->C,乙的观察顺序=C->B->A,丙的观察顺序=B->A->C。甲与乙的过去和将来是相反的,丙同时活在甲乙的过去和将来之中。从甲乙丙的角度来看:时间=“观察顺序”。从旁观者的角度来看:时间=“随机排序”。
3)的举例说明:这个游戏规则有4个实用价值:
第1:每个空间设定其独立的“时间尺度”,不同空间有不同“时间尺度”。
第2:空间管理者对时间尺度的“密度“有修改的权限,也就是说可以扩大或缩小。其结果是相对于其它空间来讲:时间密度不同=时间不同步。比如:在时间尺度相同时(尺度=年),如果:A空间1个时间密度=B空间100个时间密度,那么:A空间的1年=B空间的100年。
第3:每个空间设定其独立的“时间顺序/事件排序规则”,不同空间有不同的“时间顺序”。
第4:任何进入此空间的灵魂,必须自动遵守此空间的“时间协议”,不遵守游戏协议会被自动弹出此空间。(关于空间,请参考我的另一篇博文《空间也是一种生物》)
在没有时间系统的空间/世界:事件是处于“同时交替发生、同时交替观察”的状态。如果时间概念太强的人觉得难以理解,也可以换个角度理解为:其时间是无限循环的,每一秒钟永远在原地打转。在没有时间系统的区域/世界,不仅灵魂没有寿命,肉体也没有寿命、也是永生不灭的(但是因为肉体是有形体的,其形体会随着空间的毁坏而毁坏、或者会受外力毁坏)。
在强制轮回系统中:时间的幻相也被用来当作一个催眠工具。如上“催眠幻相”中所列举的“时间颠倒”,就是将被催眠者记忆中的“过去事件”与“将来事件”进行颠倒交换,对被催眠者造成“过去将来的时间顺序颠倒”的迷惑性效果,增加“催醒”的难度。
2、轮回的历史:
a) 肉体玩具:在灵界,肉体玩具被几个不同宇宙的几个灵魂团体(名字省略)联合设计、创造、升级、再升级,已经有不知多少兆兆年的历史了。(由于深层灵界没有时间系统,具体时间无法推算出来。)换言之,物质界被灵界的几个团体创造之前,就有了准物质界的早期“肉体”各种版本,后来复制到物质界,并被持续扩展、升级。(此处的肉体,是指所有品种的肉体,人形肉体只是其中的一个品种而已。)
b) 肉体投胎:肉体玩具被最初的设计者团体创造出来后,邀请了一些游戏者团体来参与投胎(embody/incarnate)游戏的实验。开始“安装”在少数星球,逐步扩展到很多的星系和星球,参与者也越来越多,肉体的版本不断改造升级。
c) 肉体轮回:投胎成为一个新的热门游戏后,有些热衷于此的游戏者开始反复投胎,称为“轮回”(re-incarnate),以便于玩儿的更久更深入。由此便产生了“轮回系统”,一些团体对其进行专门化、系统化的设计、升级、管理、维护等工程,并在这个物质宇宙的大部分区域扩展开来。此类系统不断完善和扩展,在不同型号的肉体安装到不同星球时,与其配套的“文化体系”包含:语言、艺术、哲学、宗教、政治、经济、技术、建筑、习俗、服装…等,也同时被“安装”(不同种族不同文化的来源)。太阳系也参加了这个轮回系统,包含地球。按照地球三维空间的时间系统的换算:大约在地球时间的一亿年前,主动轮回系统被“安装”在地球上,从非人生物开始。
d) 陷入轮回:一部分轮回游戏者玩儿的过嗨,沉溺其中、忘记肉体只是个玩具的初衷,把肉体当成了“真正的自己”,忘记了灵魂才是真正的自己,进入“自我催眠”状态,出现了“陷入肉体轮回拔不出来”的现象。他们逐渐习惯于肉体的脆弱与限制,忘记灵魂原本的强大与能力,逐渐降低了自己的意识强度,变得越来越弱,成为一个“恶性循环”。
e) 强制轮回:陷入轮回的现象,引起了几个灵魂团体(名字省略)的注意,使他们产生了对其“利用”的想法,即:通过催眠/脑控来“捕获”某些灵魂,将他们“束缚”在身体里,使他们陷入轮回拔不出来,成为实质上的“强制轮回”。简况如下:
(1)目的:可以达到很多目的,如游戏、实验、隔离、奴役、流放、监禁…等等(不同的团体有不同的目的)。
(2)手段:主控团体设计了高强功率催眠/脑控发射器,安装在有限数量的星球上做实验,至少有几千万年或几亿年的历史了(按照地球三维空间的时间系统的换算)。
(3)实验星球:这些实验星球,主要分布在一些星系的边缘区域,因为星系中央区域的集体意识强度普遍比较高,对幻相的认知力比较强,不容易被催眠/诱骗、被“捕获”。反之,星系边缘区域的灵魂们的意识强度容易偏低,容易丧失对幻相的认知力。
(4)太阳系:太阳系处于银河星系边缘的区域,其中的土星、火星和地球也被选为“强制轮回”的实验星球。土星和火星的试验没有成功,地球的试验取得成功(大约在地球时间的两千万年前,从非人类生物体开始)。地球现状(所有生物、包含人类):91%强制、9%非强制。
(5)失败因素:失败与成功有多种因素,其中最主要的,是哪些灵魂容易被催眠/脑控/捕捉。换言之,并不是任何一个灵魂是可以被催眠/脑控/捕捉的,而是取决于每个灵魂对幻相的认知力/自由意志力强度。
(6)捕获对象:“强制轮回”的管理团体(名字省略),在过去的亿万年期间(换算成地球三维空间的时间),在众多星系做了大量的灵魂“意识强度等级”大数据实验研究和观察探索,按照大数据实验的统计概率,来分类和挑选“低意识等级”灵魂,作为批量“捕获”对象。另一方面,也选择少数带有“高级基因”的“高意识等级”灵魂作为捕获对象,试图在捕获他们后,研究/吸收他们基因中的优点,来升级/强化自己种族的基因。但是捕获“高意识等级”灵魂的失败率非常高,成功非常罕见,因为高意识等级灵魂很难被催眠幻相所欺骗。
f) 各方态度:对于“强制轮回”,灵界与“物质”界的不同团体持有不同的态度:参与派、支持派、反对派、中间派、旁观派、无视派等。(所谓的“正面”、“负面”高灵,其实就是游戏站队的不同,选红方还是选蓝方。没有真正的善恶。)
(1)参与度:在这个“物质”宇宙中,相对于主动轮回星系/星球的数量,“强制轮回”星系/星球的数量不多(90-100个星系左右),主要在边缘区域,所得到的重视度不高。有众多灵界/物质界团体主要以隐身的方式常时往来和秘密常驻地球,以观察为主,参与度有限。参与方式,也大多隐蔽而不公开。一方面的原因是两者之间的文明差异度太大,另一方面的原因是地球人意识封闭。
(2)取代品:很多灵界/物质界团体,意识到有机肉体的脆弱性,已经放弃在大部分场合中对有机肉体的使用,转而开发了强度更高的、升级版的物质身体玩具,如:纤维体(很多外星人在使用)、金属体(液体/固体机器人)、橡皮体(本人“投胎”过两种:第一种、部件式、与人体极其相似、每个部件由弹性良好的橡皮块组成、每个关节之间靠橡皮内在的磁性粘连、可用力拔下来再粘连回去、可随时更换任何零部件如手指/小弟弟等、有各种感知、但无痛感、受重力影响不能飞行。第二种、一体式、整个身体就是一块简单的灰白色类人形橡皮筋、没有任何部件、韧性和伸缩度极高、有各种感知、但无痛感无疾病、不受重力影响、可凭意念控制身体在空间旅行)等。但是,无论这些取代品如何升级,它们毕竟是“身体”,是有一定危险的。所以,在高级文明世界里,“身体玩具”的使用,是有限的。因为那里的灵魂们大多都清醒地知道这种危险:“吾有大患、及吾有身;及吾无身、吾有何患”。
(3)内部状况:在地球人(指地表人、不含地心人)内部,也有不同的团体,对强制轮回各持不同的态度:主动轮回者们有支持、反对、中间、旁观派;被强制轮回者们,除了有一小部分因被脑控(自己不知道)而表现为“维护派”以外,大部分还是处于蒙在鼓里的催眠态。
(4) 发展趋势:从总体现状来观察,地表人自我催醒/被催醒的比例,处于缓慢增长的趋势。达到10%,可能时间不会太长;达到51%,可能还有一段路要走。具体多长时间,取决于地表人的:共享意识、意识开放速度、意识强度的恢复速度。地表人共享互助精神的提高,也会吸引更多外来力量的积极参与,成为一个“良性循环”。
由于个人时间精力有限(作为业余实践者)、经验有限,实验研究进展比较缓慢、实验验证的大数据统计量和精准度是有限的(如上所述),尤其是有些方面缺乏可以借鉴的古代经验。本人只能在有限的经验范围内力求客观,请大家客观看待,切勿绝对化。
最后别忘了:都是游戏。呵呵!更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net
1、什么是“时间”?
涉及到历史问题,首先需要解释一下什么是“时间”的幻相。
在深层灵界,“时间”是不存在的,只存在“事件”。
在浅层灵界和物质界的某些空间里,空间管理团体创造了“时间游戏”。这个游戏程序的常见规则有三个:1)时间=事件的随机排序;2)时间=事件的观察顺序;3)时间的尺度/密度/排序方式,设定在其所在的空间程序里。
举例说明:
1)和2)的举例说明:有三个事件A、B、C,甲的观察顺序=A->B->C,乙的观察顺序=C->B->A,丙的观察顺序=B->A->C。甲与乙的过去和将来是相反的,丙同时活在甲乙的过去和将来之中。从甲乙丙的角度来看:时间=“观察顺序”。从旁观者的角度来看:时间=“随机排序”。
3)的举例说明:这个游戏规则有4个实用价值:
第1:每个空间设定其独立的“时间尺度”,不同空间有不同“时间尺度”。
第2:空间管理者对时间尺度的“密度“有修改的权限,也就是说可以扩大或缩小。其结果是相对于其它空间来讲:时间密度不同=时间不同步。比如:在时间尺度相同时(尺度=年),如果:A空间1个时间密度=B空间100个时间密度,那么:A空间的1年=B空间的100年。
第3:每个空间设定其独立的“时间顺序/事件排序规则”,不同空间有不同的“时间顺序”。
第4:任何进入此空间的灵魂,必须自动遵守此空间的“时间协议”,不遵守游戏协议会被自动弹出此空间。(关于空间,请参考我的另一篇博文《空间也是一种生物》)
在没有时间系统的空间/世界:事件是处于“同时交替发生、同时交替观察”的状态。如果时间概念太强的人觉得难以理解,也可以换个角度理解为:其时间是无限循环的,每一秒钟永远在原地打转。在没有时间系统的区域/世界,不仅灵魂没有寿命,肉体也没有寿命、也是永生不灭的(但是因为肉体是有形体的,其形体会随着空间的毁坏而毁坏、或者会受外力毁坏)。
在强制轮回系统中:时间的幻相也被用来当作一个催眠工具。如上“催眠幻相”中所列举的“时间颠倒”,就是将被催眠者记忆中的“过去事件”与“将来事件”进行颠倒交换,对被催眠者造成“过去将来的时间顺序颠倒”的迷惑性效果,增加“催醒”的难度。
2、轮回的历史:
a) 肉体玩具:在灵界,肉体玩具被几个不同宇宙的几个灵魂团体(名字省略)联合设计、创造、升级、再升级,已经有不知多少兆兆年的历史了。(由于深层灵界没有时间系统,具体时间无法推算出来。)换言之,物质界被灵界的几个团体创造之前,就有了准物质界的早期“肉体”各种版本,后来复制到物质界,并被持续扩展、升级。(此处的肉体,是指所有品种的肉体,人形肉体只是其中的一个品种而已。)
b) 肉体投胎:肉体玩具被最初的设计者团体创造出来后,邀请了一些游戏者团体来参与投胎(embody/incarnate)游戏的实验。开始“安装”在少数星球,逐步扩展到很多的星系和星球,参与者也越来越多,肉体的版本不断改造升级。
c) 肉体轮回:投胎成为一个新的热门游戏后,有些热衷于此的游戏者开始反复投胎,称为“轮回”(re-incarnate),以便于玩儿的更久更深入。由此便产生了“轮回系统”,一些团体对其进行专门化、系统化的设计、升级、管理、维护等工程,并在这个物质宇宙的大部分区域扩展开来。此类系统不断完善和扩展,在不同型号的肉体安装到不同星球时,与其配套的“文化体系”包含:语言、艺术、哲学、宗教、政治、经济、技术、建筑、习俗、服装…等,也同时被“安装”(不同种族不同文化的来源)。太阳系也参加了这个轮回系统,包含地球。按照地球三维空间的时间系统的换算:大约在地球时间的一亿年前,主动轮回系统被“安装”在地球上,从非人生物开始。
d) 陷入轮回:一部分轮回游戏者玩儿的过嗨,沉溺其中、忘记肉体只是个玩具的初衷,把肉体当成了“真正的自己”,忘记了灵魂才是真正的自己,进入“自我催眠”状态,出现了“陷入肉体轮回拔不出来”的现象。他们逐渐习惯于肉体的脆弱与限制,忘记灵魂原本的强大与能力,逐渐降低了自己的意识强度,变得越来越弱,成为一个“恶性循环”。
e) 强制轮回:陷入轮回的现象,引起了几个灵魂团体(名字省略)的注意,使他们产生了对其“利用”的想法,即:通过催眠/脑控来“捕获”某些灵魂,将他们“束缚”在身体里,使他们陷入轮回拔不出来,成为实质上的“强制轮回”。简况如下:
(1)目的:可以达到很多目的,如游戏、实验、隔离、奴役、流放、监禁…等等(不同的团体有不同的目的)。
(2)手段:主控团体设计了高强功率催眠/脑控发射器,安装在有限数量的星球上做实验,至少有几千万年或几亿年的历史了(按照地球三维空间的时间系统的换算)。
(3)实验星球:这些实验星球,主要分布在一些星系的边缘区域,因为星系中央区域的集体意识强度普遍比较高,对幻相的认知力比较强,不容易被催眠/诱骗、被“捕获”。反之,星系边缘区域的灵魂们的意识强度容易偏低,容易丧失对幻相的认知力。
(4)太阳系:太阳系处于银河星系边缘的区域,其中的土星、火星和地球也被选为“强制轮回”的实验星球。土星和火星的试验没有成功,地球的试验取得成功(大约在地球时间的两千万年前,从非人类生物体开始)。地球现状(所有生物、包含人类):91%强制、9%非强制。
(5)失败因素:失败与成功有多种因素,其中最主要的,是哪些灵魂容易被催眠/脑控/捕捉。换言之,并不是任何一个灵魂是可以被催眠/脑控/捕捉的,而是取决于每个灵魂对幻相的认知力/自由意志力强度。
(6)捕获对象:“强制轮回”的管理团体(名字省略),在过去的亿万年期间(换算成地球三维空间的时间),在众多星系做了大量的灵魂“意识强度等级”大数据实验研究和观察探索,按照大数据实验的统计概率,来分类和挑选“低意识等级”灵魂,作为批量“捕获”对象。另一方面,也选择少数带有“高级基因”的“高意识等级”灵魂作为捕获对象,试图在捕获他们后,研究/吸收他们基因中的优点,来升级/强化自己种族的基因。但是捕获“高意识等级”灵魂的失败率非常高,成功非常罕见,因为高意识等级灵魂很难被催眠幻相所欺骗。
f) 各方态度:对于“强制轮回”,灵界与“物质”界的不同团体持有不同的态度:参与派、支持派、反对派、中间派、旁观派、无视派等。(所谓的“正面”、“负面”高灵,其实就是游戏站队的不同,选红方还是选蓝方。没有真正的善恶。)
(1)参与度:在这个“物质”宇宙中,相对于主动轮回星系/星球的数量,“强制轮回”星系/星球的数量不多(90-100个星系左右),主要在边缘区域,所得到的重视度不高。有众多灵界/物质界团体主要以隐身的方式常时往来和秘密常驻地球,以观察为主,参与度有限。参与方式,也大多隐蔽而不公开。一方面的原因是两者之间的文明差异度太大,另一方面的原因是地球人意识封闭。
(2)取代品:很多灵界/物质界团体,意识到有机肉体的脆弱性,已经放弃在大部分场合中对有机肉体的使用,转而开发了强度更高的、升级版的物质身体玩具,如:纤维体(很多外星人在使用)、金属体(液体/固体机器人)、橡皮体(本人“投胎”过两种:第一种、部件式、与人体极其相似、每个部件由弹性良好的橡皮块组成、每个关节之间靠橡皮内在的磁性粘连、可用力拔下来再粘连回去、可随时更换任何零部件如手指/小弟弟等、有各种感知、但无痛感、受重力影响不能飞行。第二种、一体式、整个身体就是一块简单的灰白色类人形橡皮筋、没有任何部件、韧性和伸缩度极高、有各种感知、但无痛感无疾病、不受重力影响、可凭意念控制身体在空间旅行)等。但是,无论这些取代品如何升级,它们毕竟是“身体”,是有一定危险的。所以,在高级文明世界里,“身体玩具”的使用,是有限的。因为那里的灵魂们大多都清醒地知道这种危险:“吾有大患、及吾有身;及吾无身、吾有何患”。
(3)内部状况:在地球人(指地表人、不含地心人)内部,也有不同的团体,对强制轮回各持不同的态度:主动轮回者们有支持、反对、中间、旁观派;被强制轮回者们,除了有一小部分因被脑控(自己不知道)而表现为“维护派”以外,大部分还是处于蒙在鼓里的催眠态。
(4) 发展趋势:从总体现状来观察,地表人自我催醒/被催醒的比例,处于缓慢增长的趋势。达到10%,可能时间不会太长;达到51%,可能还有一段路要走。具体多长时间,取决于地表人的:共享意识、意识开放速度、意识强度的恢复速度。地表人共享互助精神的提高,也会吸引更多外来力量的积极参与,成为一个“良性循环”。
由于个人时间精力有限(作为业余实践者)、经验有限,实验研究进展比较缓慢、实验验证的大数据统计量和精准度是有限的(如上所述),尤其是有些方面缺乏可以借鉴的古代经验。本人只能在有限的经验范围内力求客观,请大家客观看待,切勿绝对化。
最后别忘了:都是游戏。呵呵!更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net